アカウント名:
パスワード:
日本はちゃんとした倫理機構ができたので、そんな問題はあまり起こらないでしょう。過去にはいろいろあったみたいですが、最近問題になってるって聞かないですしね。http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20121108_571715.html [impress.co.jp]http://jasga.or.jp/ [jasga.or.jp]
政治的思惑でしょうかね。日本ではこういう類の商売は許されるという良い見本です。悔しかったらコンプガチャモデルで商売を始めるべきという話に帰結しますな。
300%増加っていっても日本より実数ははるかに少ないでしょうしな。こんな商法を広めて未だにはびこらせてる日本はそのうち世界から非難されるでしょう。
今年(2013年)3月に消費者庁に去年(2012年、親コメントのリンク先にある業界団体ができる前)寄せられた相談内容が先日報告書として公開されました [caa.go.jp]が、
「コミュニティサイトで親が設定したクレジットカードにより多額のゲームコインを購入してしまった」(総額約150 万円)「親に無断でクレジットカード3 枚を使って、RMT(リアルマネートレード)7運営会社3 社で計130 万円の利用をしていた」
などが上げられています。未成年への利用限度額の上限が設定されたのは2012年4月ですが、それ以降はだいぶ落ち着いたようです。
こういうのと「親のクレカをデジタルコンテンツ以外につかった」ってのではどこが違うんだろうね。
・子はそういうのがあることを知らないからやらない・知ってても実際の物品への使用では罪悪感が生まれやすいのでやらない
物理的や心理的な容易さは異なるだろうけど、それをもって事業者が責められるのか、親の管理が責められるのか、違いが出てくる理由はよく分からないんですよね。
いわゆる実際の買い物と違うのは、「同じものを際限なく購入してしまいやすい」というところが大きいんじゃないかと思います。実際の買い物だとどんなに頑張っても在庫以上の数は買えないし、(一般消費者の範囲では)同じものを数百クラスで大量に買っても意味がないものが多い。逆にソーシャルゲーム上のいわゆる「ガチャ」的なものは、在庫なんて概念も基本的には無く、同じものを大量に買ったことに意味が出うる状態にしているので。
クレジットカードの会員規約で「家族が不正使用した場合、名義人に責任がある」となっている場合の扱いの違いが不思議です。デジタルコンテンツの場合は親の管理責任は問われず、事業者側が責められる風潮ですよね。金額が異常に大きい案件が報道されているのでそう感じている、ということなんでしょうか?
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
一方日本は (スコア:1)
日本はちゃんとした倫理機構ができたので、そんな問題はあまり起こらないでしょう。
過去にはいろいろあったみたいですが、最近問題になってるって聞かないですしね。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20121108_571715.html [impress.co.jp]
http://jasga.or.jp/ [jasga.or.jp]
Re: (スコア:0)
政治的思惑でしょうかね。日本ではこういう類の商売は許されるという良い見本です。
悔しかったらコンプガチャモデルで商売を始めるべきという話に帰結しますな。
Re: (スコア:0)
300%増加っていっても日本より実数ははるかに少ないでしょうしな。
こんな商法を広めて未だにはびこらせてる日本はそのうち世界から非難されるでしょう。
Re: (スコア:0)
今年(2013年)3月に消費者庁に去年(2012年、親コメントのリンク先にある業界団体ができる前)寄せられた相談内容が先日報告書として公開されました [caa.go.jp]が、
「コミュニティサイトで親が設定したクレジットカードにより多額のゲームコインを購入してしまった」(総額約150 万円)
「親に無断でクレジットカード3 枚を使って、RMT(リアルマネートレード)7運営会社3 社で計130 万円の利用をしていた」
などが上げられています。未成年への利用限度額の上限が設定されたのは2012年4月ですが、それ以降はだいぶ落ち着いたようです。
Re: (スコア:0)
こういうのと「親のクレカをデジタルコンテンツ以外につかった」ってのではどこが違うんだろうね。
・子はそういうのがあることを知らないからやらない
・知ってても実際の物品への使用では罪悪感が生まれやすいのでやらない
物理的や心理的な容易さは異なるだろうけど、それをもって事業者が責められるのか、
親の管理が責められるのか、違いが出てくる理由はよく分からないんですよね。
Re: (スコア:0)
いわゆる実際の買い物と違うのは、
「同じものを際限なく購入してしまいやすい」
というところが大きいんじゃないかと思います。
実際の買い物だとどんなに頑張っても在庫以上の数は買えないし、(一般消費者の範囲では)同じものを数百クラスで大量に買っても意味がないものが多い。
逆にソーシャルゲーム上のいわゆる「ガチャ」的なものは、在庫なんて概念も基本的には無く、同じものを大量に買ったことに意味が出うる状態にしているので。
Re: (スコア:0)
クレジットカードの会員規約で「家族が不正使用した場合、名義人に責任がある」となっている場合の扱いの違いが不思議です。
デジタルコンテンツの場合は親の管理責任は問われず、事業者側が責められる風潮ですよね。
金額が異常に大きい案件が報道されているのでそう感じている、ということなんでしょうか?