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お金

モバイルゲームは「クジラ」から儲けを搾り取れ 70

ストーリー by headless
捕鯨 部門より

capra 曰く、

モバイルアプリ専門の調査企業Flurryによると、無料のモバイルゲームで有料アイテムを購入するユーザーは非常に少ないが、購入者の5%は1回に50ドル以上を支払っているという(Flurryのブログ記事AllThingsDの記事本家/.)。

1回あたりの有料アイテム購入額は平均14ドルとなっており、ほとんどの有料ゲームの価格を上回る金額だ。この平均額は高く感じられるが、10ドル以下のアイテム購入では9.99ドルが一番多く、次が4.99ドルとなっており、0.99ドルは2%以下なのだという。ゲーム内の有料アイテムを購入するかどうかは、どの程度ゲームに没頭しているかが大きく影響し、「お金を使うか、使わないか」という形で意思決定が行われる。選択肢があれば、より高額のアイテムを購入するオプションを選択する傾向もみられるという。本体は無料で有料のアイテムを販売する「フリーミアム」ゲームにお金を払うユーザーは全体の3%程度だが、50ドルを超えるアイテムを1回で購入するケースも5%以上ある。これは家庭用ゲーム機やPC用に市販されているゲームソフトと同等の価格帯になる。

購入回数でみると10ドル以下のアイテム購入は全体の71%もあるが、小魚を集めているようなもので、総購入額では全体の31%に過ぎない。 これに対して、20ドル以上のアイテム購入はクジラのようなものだ。回数でみると全体の13%しかないが、総購入額では全体の51%を占める。 この「クジラ」を捕まえることができるかどうかが、フリーミアムゲームの成功を左右するということだ。

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  • by Hamo73 (35938) on 2011年07月31日 18時51分 (#1995358)

    TwitterのFail Whale [whatisfailwhale.info]のことかと思いました。
    プレイ状況を指定ハッシュタグでつぶやくというのは最近いろいろなゲームに組み込まれてますし。

  • 他にも情報が欠けすぎていて、議論のしようが無いんだけど。

    • by Anonymous Coward
      議論w

      わからないなら調べるなり、黙ってるなりすればいいのに。
    • by Anonymous Coward

      ゲーム内ポイントとか。

      一定時間ごとに所持している設備から収益が上がるが、装備に維持費がかかるようになってて不用意にレベルを上げると装備が買えずにタコ殴りにされる。
      ポイントを購入して所持金に変換し、設備を購入すれば一気に収益を上げれる。
      まともにやれば数ヶ月から数年はかかるが、それに必要なポイントも半端ない。
      ためにチートも横行している。

  • by duenmynoth (34577) on 2011年07月31日 19時19分 (#1995373) 日記
    GREEとか基本無料というのは本当なのに
    それをCMで謳えなくされるとかが現状を顕著に現してますね

    手間がかかる作業=時間がかかる → 現金で解決可能=金で時間を買う

    という単純なロジックが成立するかどうかがこのビジネスの肝なので、
    まずは絶妙なゲームバランスを思いつくところからでしょうか

    #もしかするとAKBとかを公式にライセンスしたゲームとか作ればクジラだらけでボロ儲け?もう既に誰かやってる?
    • by Anonymous Coward

      AKBはPSPならありますね。
      今、秋本のところに、ソシャゲの提案が山のように行っていると思いますよ。
      押しメンとの親密度をあげて、グループデートするようなゲームとか。
      目下開発中じゃないかと予想します。

    • by Anonymous Coward
      GREEやモバゲーでは攻略に必要なアイテムでさえ有料なのが問題でしょうに。
      プレイ時間を掛ければ有料アイテム購入と同じ結果が得られるようにするのがCreatorの腕の見せ所や美学だと思うんだけどねぇ
      • by Anonymous Coward on 2011年07月31日 23時21分 (#1995463)
        時間を掛ければ同じ効果や結果を出せると、高い金を出して買ってくれた大事なお客様の満足度を下げることになるので、ただの悪手です。
        課金ゲーにおける無料ユーザーというものは、有料ユーザーが格差を実感して楽しむための餌です
        親コメント
        • by jbh03215 (41983) on 2011年08月01日 1時31分 (#1995498)
          むしろそういうタイプのゲームの方が評判はいいです FEZあたりはそういうタイプの典型例だったのですが、ユーザーからの評判は高くいまだになお売り上げが伸び続けています 今年の決算書を見ると3130百万円の売り上げに対し純利益が465百万円とかいてありました
          親コメント
        • by Anonymous Coward on 2011年08月01日 9時08分 (#1995563)

          >課金ゲーにおける無料ユーザーというものは、有料ユーザーが格差を実感して楽しむための餌です
          同感です。
          無料ユーザーは、無料でプレイできるユーザーではなくて、
          有料ユーザーを満足させるために、会社が無料で使えるユーザーです。
          無料ユーザーは、無料で働いているのですw
          と思うぐらい。

          親コメント
          • 無料ユーザーは金を払わずに有料プレイヤーと渡り合うことに、
            ある種の誇りを感じているところがありなんとも滑稽でした。

            #いくつかモバゲのゲームをプレイして、そのゲームの掲示板を見て思ったことです。

            --
            一人以外は全員敗者
            それでもあきらめるより熱くなれ
            親コメント
          • by Anonymous Coward on 2011年08月01日 11時30分 (#1995647)

            バトル系や育成系は顕著ですよね。コンテスト系もか。
            別にそれはビジネスなので悪い印象とかはありませんが、
            有料ユーザにやられた(見せびらかされた)無料ユーザは別の無料ユーザを倒して(みせびらかして)、溜飲を下げるという形で
            上手く底辺同士を競わせて、課金ユーザのカモを逃さないようにするのは上手いなと思いました。
            仕組みが単純で無料ユーザや初心者が大量な分、PC向けMMOなどと比べて社会の縮図がはっきり出ていて興味深いです。

            # スマフォに対応したということで、ちょっと釣りゲーしようと思って登録してみたら、
            # チームだかなんだかの勧誘やプレゼントがたくさん届いて怖くなりました。課金とかよりも。

            親コメント
        • by Anonymous Coward

          7割くらいのゲームは、「時間をかければ同じ効果をもつアイテムを有料で販売」しているんだけどな。
          IPhone系でいいから、ゲームやってみれば?
          で、実際に購入している人に聞いたところ「負けたくないから」という回答だったそうで。
          家庭用ゲーム機のDLCとは意味が違います。

          今やっているiPad のゲームは、有料購入できるアイテムがバンバン無料で手に入って、購入メリットがほとんどないゲームになってる。さすがにこっちが収益について心配になる。

    • by Anonymous Coward

      >AKBとかを公式にライセンスしたゲーム
      AKBに群がるクジラさんは見返りがないとダメでしょ。
      「TOP10に入ると~権(握手券とか旅行券とか投票券とか)が!」とかにしておくとか。
      運営側がこの権利の原価をいかに下げるかってエクストリームスポーツをしてくれると、外野はより楽しめます。

      それはそれとして、何処ら辺がオフトピックになったんでしょうモデレータさん。
      欠片もオフトピ要素が見えないんですが。
      タダのアンチさん?

  • 課金へ誘導するやり方はかなりえげつないですね。
    ゲーム内通貨のアイテムだけ(無課金)ではイベントなりをなかなかクリアできない。
    課金アイテムがあれば楽にクリアできるのに、みたいなゲームバランス。
    それでちょっと課金してみると、課金した人の中でもランキングがあり更なる課金を強いられるとかザラ。
    要領が悪いと少し課金しただけじゃクリアできず、もっと課金しないとさっき課金したのが無駄になる、みたいな状況にもなる。
    結構簡単に課金できてしまう(携帯料金に上乗せで請求される)ので、金銭感覚がない人にとってはかなり危険な状況だと思います。
    未成年者がアクセスした場合はガードがかかる等の配慮はあるのかな?
  • by Anonymous Coward on 2011年07月31日 18時30分 (#1995347)
    ガラケーの搾取っぷりとか夢にも思わないんだろうな
    • ネトゲはアメリカ遅れてるよね
      でもそこを狙わない日本の企業(グリー、モバゲー)も大概
      • グリーはOpenFeintをモバゲーというかその親会社のDeNAはngmocoという米国の同業を買収して進出してたはず。
        国内に強固な収益源があるがそろそろ頭打ち、ここに円高が重なれば、あとは誰でも考えることは一緒でしょう。
        国民性の違いもあるし、法制度も全然違いますから
        米国が遅れているからといって、すすんだ日本のものをそのまま導入してうまくいくかどうかはわかりませんけど
        チャンスが大きいことは間違いないですから
        親コメント
  • zipすると (スコア:0, オフトピック)

    by e01 (42755) on 2011年07月31日 18時47分 (#1995355)

    クジラは美味しい

    # まっこうからクジラを狙いましょう

  • by Anonymous Coward on 2011年07月31日 19時16分 (#1995368)

    これもパレートの法則(20-80の法則)があてはまるのだろうか?

  • by Anonymous Coward on 2011年07月31日 20時14分 (#1995394)
    よく知らないんだけど、フリーで入ってきて小銭落とす客が多い店より、
    指名で来てバンバン注文入れてくれるいわゆる太客がある程度いる店の方が収益はいいらしいですね。
    • by Anonymous Coward

      >フリーで入ってきて小銭落とす客が多い店より、

      「フリー(自由)」じゃなくて「振り(一見)」ね

      そもそも客は全員自由なわけだし。

      • by Anonymous Coward
        指名しない客のことをフリー客って言うんだよ。
        • by Anonymous Coward
          振りの客っていう言葉もしらんのか
          • by Anonymous Coward
            コメントも読まずに書く馬鹿がまだいたとは。
  • by Anonymous Coward on 2011年07月31日 21時21分 (#1995420)
    パレートの法則 [wikipedia.org]の一例ですね。
  • by Anonymous Coward on 2011年07月31日 21時44分 (#1995425)

    16人連続で倒せば現れる、あのクジラを。

  • by Anonymous Coward on 2011年07月31日 22時47分 (#1995447)
    日本語にしちゃうと、まあ小魚をチマチマ集めるより大魚を狙った方が効率がいいって程度の意味しかないですけど、
    "whale"という語をわざわざ使ってくるってことは、多分もう少し微妙な意味合いが込められてるんでしょうね。
    日本人なのでよくわかりませんけど、「大魚狙いは効率はいいけど利用者の反発も受けやすい」ってところ?
    • by naima (6903) on 2011年08月01日 2時10分 (#1995506)

      そんな深い意味ってなく
      ラスベガスのスラングで超高額プレーヤーをWhaleって呼ぶみたいですよ

      親コメント
    • by d10 (42788) on 2011年08月01日 5時28分 (#1995527)

      やや俗語なんだけど、whale for 〜で、〜に熱心なという意味。

      >「大魚狙いは効率はいいけど利用者の反発も受けやすい」ってところ?

      大漁だと、数が多い場合もあるので、ちょっと意味が違う。
      また、原文を読むかぎり、利用者の反発というものには触れられていない。
      単純に、小銭を集める様なゲームより、より熱心な奴から金をむしる様に
      したほうがよいだろう,,,という意味で「大物狙い」=whaleを使っているみたい。

      >"whale"という語をわざわざ使ってくるってことは、

      単に、それが「熱心で金を払う人」という意味で的確だから使っているだけの様ですよ。

      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2011年08月01日 0時30分 (#1995483)

    ゲームの課金アイテムに限らず、ほとんどの業種・業界において、収益の上位ホニャララ%は一握りの大口顧客から得ています。
    この手のレポートはどんな業種でも、経営コンサルがオススメを指南するときによく引き合いに出されます。

    • そのてのコンサルが出す結論って
      「足下見てムカつくけど、あの会社が出す物は他に替えられない」
      といったアップル的商売が理想なのだと言ってるんだと思うけど。

      ここ10年くらいの日本、特にメディア・ゲーム業界は
      「低コストで作ったやっつけ商品だけど、高値出して絶対コレでしか売らない……あれ?誰も買わなくなったけどなんで?」
      ……こんな駄目な解釈をして自滅しているようにしか見えないんだけどなあ。

      日本の「原則無料・実態はぼったくり」ソーシャルゲームビジネスだって「あれ?(略」になる前の段階ってだけにしか見えないのだけど。

      親コメント
    • とはいえ、この業界は基本的に施設産業なのでチェリーピッカーが大量にいてもあまり懐が痛まないってのが特徴的だよね。
      なので、チェリーピッカーを大量に誘引して、ロイヤルカスタマーに育て上げるという手法が取れる。
      で、優良顧客の優遇そのものがビジネスモデルという、なんともあざとい仕組みなのでアレやコレやの優遇をちらつかせて有料オプションを薦めるのが重要になってくるのです。

      とはいえ、こういうレポートが出てくるのは大抵飲食店とかスーパーとかなので、斬新って言えば斬新ですね。
      ふと思ったんだけど、クーポン系サイトと提携すると楽しいことになるかもね。

      親コメント
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