アカウント名:
パスワード:
エアプじゃなくて、私は実際にファイアーエムブレム ヒーローズに高額課金したプレイヤーです。
「課金額の増え過ぎを抑える要素を盛り込んだ」なんていうのは嘘っぱちです。
闘技場のマッチングポイントの関係で高スコアを取るには、限界突破を10回する(10凸)必要があるのですが、4人ピックアップガチャで11体召喚するには、10万円相当の課金が必要です。そういったキャラクターを4体集める(4人PTなので)と、だいたい40万円必要ですし、伝承英雄は特定のキャラがでる確率が更に低いです。
私も過去に累計でファイアーエムブレム ヒーローズに100万円ほど課金しました。
・定期的にステータス、スキルインフレがさせていて一度最強キャラを作っても維持にお金がかかる・遠距離反撃、奥義隊形、防御体系といった有用スキルが★5限定なので 継承素材として使いたいだけでも8,800円(所謂1フェー)ぐらい課金がいる 理想のステータス、スキルのキャラを1体完成させるのに15万円(伝承・神階なら20万)があたりまえ・エッチなイラスト(人気絵師や人気声優)と期間限定ピックアップで課金を煽る・無課金勢でも10凸できる人が現れた頃に伝承英雄、伝承英雄が行き渡ったころに神階英雄登場と 次々と課金を煽る新しい仕掛けを持ち出してくる
当初から実際にプレイしていますが、原作で好きだった某キャラが実装されたお礼として2000円課金した以外は完全無課金で通していますし、別に課金したいとも思っていません。
ステータス、スキルがインフレしたキャラが続々出てきていると言いますが、このゲームは属性相性の影響が非常に強くて、ちょっと強化された新キャラがドヤ顔で出てきたところで属性で有利な旧キャラにぶん殴らせれば大体死にます。インフレどころか、むしろソシャゲとしては既存キャラが腐りにくい方だと思っています。
私などはもう1年半くらい特定の騎馬ブレードパ(シグルド、ライン
> ちょっと強化された新キャラがドヤ顔で出てきたところで属性で有利な旧キャラにぶん殴らせれば大体死にます。昔「アイラ」が出たときにインフレだと大騒ぎになりましたが、おっしゃる通りジャンケンゲームみたいなものですから不利属性には勝てませんね。けど、アイラ以前の同属性(赤剣)とだったら勝負にならないほどアイラが強かったのでインフレだと大騒ぎになったわけです。その昔あれだけ騒がれたアイラも今では話題にもならないほどのレベルに落ち着いてしまうほど、定期的にインフレが進んでいます。
> 私などはもう1年半くらい特定の騎馬ブレードパ(シグルド、ラインハルト、緑オルエン、弓リン。ラインハルトは5凸、他は0-2凸)をメインで使っていますが、この化石みたいなパーティでも闘技場を含め大抵の敵には勝てています。課金勢とだいぶ考え方が違うだけな気がします。闘技場は、スコアに合わせてマッチングされるので、始めたばかりの初心者が適当なキャラでやっても「勝てる」ものです。課金勢は闘技場は「勝ち負け」を考えるものではなく、スコアを争うものなんです。5連勝は当たり前で、その5連勝のうちに1体でも死んだらスコアが大幅に下がるのでアウトです。スコアに拘る人は、キャラ選びも高査定の重装、もしくは高査定にする効果を持つスキルや特別キャラクターを使うのが原則で、スキル選びも強さではなく高査定スキルを重視して継承させます。そして、至天の召還王(フェーに王冠を被らせる)をキープするには、★5 10凸が4人いるというだけでは駄目で、シーズンにあった伝承英雄も必要になってきます。
無課金でも普通に遊べるし勝てるけど、スコアを稼いでランキング上位に行きたかったら高額課金が必要になるわけですね。フレンドリストを見ると階級21の人は過去に王冠を取得した回数なども表示され、ランキングで射幸心を煽る仕組みはしっかりと作られています。
> (ちなみに強キャラがあっという間にインフレで腐る悪い例はパズドラです。リーダーは自前のキャラとフレンドが貸し出しているキャラを組み合わせて使うというシステムがある為、世間で人気を失ったリーダーキャラを自分ひとり大事に使い続ける、ということが出来ません。)パズドラと比べると、FEHはかなり良心的ですよね。パズドラはガチャの確率表記でさえも6年近くもの間されなかったですし。今はAppleからの圧力で表記されたようですが。
パズドラはガチャの確率表記でさえも6年近くもの間されなかったですし。今はAppleからの圧力で表記されたようですが。
スマホでのソシャゲ黎明期からのパズドラと、コンプガチャだ羅生門オンラインだの話題が一周してから始まったFEHで、ガチャまわりのシステムの改善時期を比べるのは無理がある。
# サービスインはガラケー向けのデレマスが2011年末、パズドラが2012年頭だからなぁ
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
ソースを見ろ -- ある4桁UID
ファイアーエムブレム ヒーローズは、高額課金させるゲームですよ (スコア:5, 参考になる)
エアプじゃなくて、私は実際にファイアーエムブレム ヒーローズに高額課金したプレイヤーです。
「課金額の増え過ぎを抑える要素を盛り込んだ」なんていうのは嘘っぱちです。
闘技場のマッチングポイントの関係で高スコアを取るには、限界突破を10回する(10凸)必要があるのですが、4人ピックアップガチャで11体召喚するには、10万円相当の課金が必要です。
そういったキャラクターを4体集める(4人PTなので)と、だいたい40万円必要ですし、伝承英雄は特定のキャラがでる確率が更に低いです。
私も過去に累計でファイアーエムブレム ヒーローズに100万円ほど課金しました。
せめて、限界突破が無ければ良かったのにね (スコア:0)
・定期的にステータス、スキルインフレがさせていて一度最強キャラを作っても維持にお金がかかる
・遠距離反撃、奥義隊形、防御体系といった有用スキルが★5限定なので
継承素材として使いたいだけでも8,800円(所謂1フェー)ぐらい課金がいる
理想のステータス、スキルのキャラを1体完成させるのに15万円(伝承・神階なら20万)があたりまえ
・エッチなイラスト(人気絵師や人気声優)と期間限定ピックアップで課金を煽る
・無課金勢でも10凸できる人が現れた頃に伝承英雄、伝承英雄が行き渡ったころに神階英雄登場と
次々と課金を煽る新しい仕掛けを持ち出してくる
Re: (スコア:2)
当初から実際にプレイしていますが、原作で好きだった某キャラが実装されたお礼として2000円課金した以外は完全無課金で通していますし、別に課金したいとも思っていません。
ステータス、スキルがインフレしたキャラが続々出てきていると言いますが、このゲームは属性相性の影響が非常に強くて、ちょっと強化された新キャラがドヤ顔で出てきたところで属性で有利な旧キャラにぶん殴らせれば大体死にます。インフレどころか、むしろソシャゲとしては既存キャラが腐りにくい方だと思っています。
私などはもう1年半くらい特定の騎馬ブレードパ(シグルド、ライン
Re:せめて、限界突破が無ければ良かったのにね (スコア:0)
> ちょっと強化された新キャラがドヤ顔で出てきたところで属性で有利な旧キャラにぶん殴らせれば大体死にます。
昔「アイラ」が出たときにインフレだと大騒ぎになりましたが、おっしゃる通りジャンケンゲームみたいなものですから不利属性には勝てませんね。
けど、アイラ以前の同属性(赤剣)とだったら勝負にならないほどアイラが強かったのでインフレだと大騒ぎになったわけです。
その昔あれだけ騒がれたアイラも今では話題にもならないほどのレベルに落ち着いてしまうほど、定期的にインフレが進んでいます。
> 私などはもう1年半くらい特定の騎馬ブレードパ(シグルド、ラインハルト、緑オルエン、弓リン。ラインハルトは5凸、他は0-2凸)をメインで使っていますが、この化石みたいなパーティでも闘技場を含め大抵の敵には勝てています。
課金勢とだいぶ考え方が違うだけな気がします。
闘技場は、スコアに合わせてマッチングされるので、始めたばかりの初心者が適当なキャラでやっても「勝てる」ものです。
課金勢は闘技場は「勝ち負け」を考えるものではなく、スコアを争うものなんです。5連勝は当たり前で、その5連勝のうちに1体でも死んだらスコアが大幅に下がるのでアウトです。
スコアに拘る人は、キャラ選びも高査定の重装、もしくは高査定にする効果を持つスキルや特別キャラクターを使うのが原則で、スキル選びも強さではなく高査定スキルを重視して継承させます。
そして、至天の召還王(フェーに王冠を被らせる)をキープするには、★5 10凸が4人いるというだけでは駄目で、シーズンにあった伝承英雄も必要になってきます。
無課金でも普通に遊べるし勝てるけど、スコアを稼いでランキング上位に行きたかったら高額課金が必要になるわけですね。
フレンドリストを見ると階級21の人は過去に王冠を取得した回数なども表示され、ランキングで射幸心を煽る仕組みはしっかりと作られています。
> (ちなみに強キャラがあっという間にインフレで腐る悪い例はパズドラです。リーダーは自前のキャラとフレンドが貸し出しているキャラを組み合わせて使うというシステムがある為、世間で人気を失ったリーダーキャラを自分ひとり大事に使い続ける、ということが出来ません。)
パズドラと比べると、FEHはかなり良心的ですよね。
パズドラはガチャの確率表記でさえも6年近くもの間されなかったですし。今はAppleからの圧力で表記されたようですが。
Re: (スコア:0)
パズドラはガチャの確率表記でさえも6年近くもの間されなかったですし。今はAppleからの圧力で表記されたようですが。
スマホでのソシャゲ黎明期からのパズドラと、コンプガチャだ羅生門オンラインだの話題が一周してから始まったFEHで、ガチャまわりのシステムの改善時期を比べるのは無理がある。
# サービスインはガラケー向けのデレマスが2011年末、パズドラが2012年頭だからなぁ